terça-feira, 25 de novembro de 2014

Jenkins: a cultura da participação, de Luciano Yoshio Matsuzaki



O autor começa ressaltando que a cultura de convergência vai muito além de mudanças e desenvolvimento das plataformas de mídia. Ele ressalta que perpassa também pela convergência de mídia, pela cultura participativa e envolve também a inteligência coletiva englobando-se aí aspectos culturais e sociológicos. Principalmente no que diz respeito à produção de conteúdo advindo daquilo fluxo midiático da web.  Isso trouxe à tona a tensão entre velhas e novas mídias que acabaram forçando os conglomerados midiáticos a estudarem o comportamento dos consumidores. Esse tipo de investimento apareceu com a necessidade de criar estratégias para compreender e alcançar o público-alvo. A quantidade de informações disponíveis e o número de ferramentas que permitem o acesso do consumidor de várias maneiras, acaba por transformar a relação com seu objeto de consumo. No texto, o autor explica que convergência vai muito além de um fenômeno tecnológico e de plataformas, pois, leva também a uma transformação social e cultural. Então, Jenkins faz sua análise tendo como objeto seriados e filmes americanos e aplica conceitos como: knowledge communities, affective economics, transmedia storytelling e a cultura participativa.
O primeiro, knowledge communities, consiste em antecipar partes dos programas. Uma espécie de vazamento de informações, onde geralmente os fãs mais aficionados de algum programa/filme/etc se empenham na busca de novidades e divulgam isso pelas mais diversas formas. Nesse aspecto, é analisado o modo de compartilhamento e questões éticas ao espalhar o material e de que forma a comunidade interessada no assunto reage a esse tipo de prática. Ele também observou que isso passou a influencias também o setor comercial do produto e concluiu que “as comunidades de conhecimento são o centro do processo de toda a convergência popular de mídia. Os produtores televisivos querem direcionar o tráfico do programa de televisão para a internet e outros pontos de entrada da franquia. Ou seja, pode ser um telefone celular, um console de jogos, um programa de rádio no formato podcast, embora os interesses entre produtores e consumidores não são os mesmos e às vezes se sobrepõem.”
Sobre o affective communities, o autor relata que a convergência não ocorre somente quando existem produtos e serviços num espaço regulado, mas quando o público estácom a própria mídia em mãos e tem poder sobre ela, onde ressalta que esse conteúdo de entretenimento não está somente nas plataformas de mídia, mas tem envolvimento também com nossas próprias histórias de vida, memórias, acontecimentos do cotidiano que perpassam por esses canais do mesmo modo, chegando a ser visto como uma nova perspectiva da teoria de marketing, além de os fãs terem grande influência sobre a programação.
O transmedia storytelling é quando um produto (uma narrativa transmidiática, por exemplo) é feito para não caber dentro de uma só mídia, tendo espaço para desdobramentos em diversos âmbitos, possibilitando inclusive produções paralelas, onde cada produção contribui para o material no todo. Nessa perspectiva, o autor observa que o produto como um todo pode ser “subdividido” em jogos, revistas, quadrinhos, blos e todos têm independência, pois, podem ser compreendidos perfeitamente pelos consumidores. Produtos esses que são resultado de parcerias entre autores e consumidores, onde o segundo contribui diretamente para a expansão do conteúdo.
Na Cultura Participativa, Jenkins observa o quanto os fãs/consumidores assíduos de produtos de entretenimento, tem sua importância no mercado. Esse público é um segmento de grande potencial lucrativo. Ele produz, ainda que amadoramente, seu conteúdo midiático e é dessa forma que estabelece um novo tipo de relação com os produtores de livros, filmes, séries, pois passa a querer ter um completo envolvimento com aquilo que admira. A internet permitiu esse tipo de interferência que praticamente fundiu o papel de produtor e consumidor midiático.

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